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Manual ActionScript 3.0. Formación para el Empleo
PRESENTACIÓN
1. Objetivos del Curso
2. Dirigido a:.
3. Requisitos mínimos
4. ¿Que es Adobe ActionScript 3.0?
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A ACTION SCRIPT
1. ¿Qué es Action Script?
1.1 Características generales
2. Propiedades de ActionScript 3.0.
2.1 ¿Qué puede hacer ActionScript?
2.2 ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
3. Clases e instancias
3.1 ¿Qué es una Clase?
3.2 ¿Qué es una Instancia?
4. Conceptos básicos de ActionScript 3.0
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 2. PANELES FLASH Y OBJETOS
1. El Panel Acciones
1.1 ¿Qué son las Acciones?
1.2 El Panel Acciones.
1.3 Modos del panel acciones
1.4 Herramientas del panel acciones
2. El Panel Fragmentos de Código
2.1 Añadir un fragmento de código a un objeto o fotograma
2.2 Añadir nuevos fragmentos al panel Fragmentos de código
3. Errores de código.
4. Objetos.
4.1 Tipos de Objetos
4.2 Propiedades de los objetos DisplayObject
5. Objetos más usados
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 3. VARIABLES Y COMENTARIOS
1. Variables.
1.1 ¿Que son las variables?
1.2 ¿Componentes de una variable?
1.3 Definir una variable
2. Tipos de variables
2.1 Valor de la Variable
3. Método trace
4. Operadores Básicos
5. Comentarios de Código.
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 4. FUNCIONES
1. Funciones
1.1 Funciones globales
1.2 Métodos
1.3 Funciones personalizadas
1.4 Definir una función
2. Parámetros de función
2.1 Definir una función con parámetros
3. Función de return.
4. Funciones predefinidas
4.1 Acciones - Control de película
4.2 Acciones - Navegador / Red
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 5. OBJETOS I
1. Objetos en flash.
1.1 Propiedades
1.2 Métodos
1.3 Eventos
1.4 Propiedades de la instancia.
2. Propiedades de un MovieClip
2.1 Sintaxis de MovieClip
2.2 Propiedades MovieClip
2.3 Punto de registro.
3. Conocer las propiedades de los objetos.
4. Exportar símbolos para ActionScript
5. Instancias dinámicas
5.1 AddChild y removeChild
5.2 Colocar la instancia
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 6. OBJETOS II
1. DisplayList
1.2 La clase DisplayObject
1.3 La clase InteractiveObject
1.4 La clase DisplayObjectContainer
2. Contenedores
2.1 Los contenedores
2.2 Tipos de contenedores
3. La lista de visualización.
3.1 addChildAt
4. getChildAt()
4.1 Poner un objeto dentro de otro
4.2 getChildAt()
5. Otros métodos.
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 7. EVENTOS
1. Eventos
1.1 Gestión básica de eventos
1.2 Estructura del manejo de un evento
2. Tipos de eventos de ratón
2.1 MouseEvent
2.2 Ejemplo eventos de ratón.
3. Eventos de teclado
3.1 KeyboardEvent
3.2 Ejemplo eventos de teclado
4. KeyboardEvent
4.1 Ejemplo evento enter frame
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 8. CONDICIONALES Y CLASE MATH
1. Condicional if, else
1.1 ¿Que es un condicional?
1.2 Utilización del condicional IF
1.3 Utilización de ELSE para cuando no se cumple la condición
2. Condicional ELSE IF y operadores
2.1 Else IF
2.2 Operadores.
2.3 Condiciones Simultáneas
3. Condicional switch
3.1 Estructura
4. La clase Math
4.1 Math.random
4.2 Math.round.
4.3 Math.max.
4.4 Math.floor.
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 9. ARRAYS Y REPETICIONES
1. Loops
1.1 ¿Que son los loops o bucles?.
1.2 Loop for
1.3 Loop While
2. Ciclos anidados
3. Arrays
3.1 ¿Que es un array?
3.2 Estructura
3.3 Asignar datos a un array
3.4 Algunos métodos.
4. Ejemplo Array
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 10. ANIMACIONES
1. fl.transitions y fl.transitions.easing
1.1 Introducción
1.2 fl.transitions
1.3 fl.transitions.easing
2. La clase Tween
2.1 Estructura de la clase Tween.
3. Ejemplo de la clase Tween
4. Métodos y eventos
4.1 Métodos
4.2 Eventos
5. Evento ENTER_FRAME
5.1 Movimiento lineal
5.2 Aceleración.
5.3 Elasticidad
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 11. TEXTO
1. Tipos de texto en flash
1.1 Trabajo con Text Layout Framework (TLF)
1.2 Texto estático
1.3 Texto dinámico
1.4 Introducción de texto.
2. Bases para la utilización de texto
2.1 Conceptos y términos importantes.
3. Texto dinámico
3.1 Texto dinámico
3.2 Incorporar fuentes.
4. Clase TextField
5. TextFormat
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
TEMA 12. CARGAS EXTERNAS
1. Crear enlaces, cargar imágenes y swf.
1.1 Crear un enlace.
1.2 Cargar una imagen o un swf
2. Sonidos I
2.1 Exportar sonido para AS.
2.2 Cargar sonidos externos.
3. Sonidos II
3.1 Clase Sound
3.2 Controles de sonido
4. Vídeo
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Ejercicios Prácticos de Autoevaluación
Este manual incluye un material dirigido favorecer el aprendizaje teórico-práctico del programa docente “ActionScript 3.0“, el cual está desarrollado en profundidad mediante una estructura modular y adecuada para su aplicación en actividades de Formación para el Empleo.
Se trata contenidos propios de acciones formativas transversales para el reciclaje, recualificación o reinserción laboral:
Planes de formación Intersectoriales y Sectoriales dirigidos a cualquier trabajador ocupado (cursos gratuitos), tanto a nivel estatal como autonómico.
Cursos de formación a trabajadores desempleados no basados en la obtención de Certificados de Profesionalidad.
Cursos de Formación Bonificada para Empresas.