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Manual Programación con ActionScript 3.0. Formación para el Empleo
MODULO I. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0.
TEMA 1. INFORMACIÓN SOBRE ESTE MANUAL.
1. Utilización de este Manual
2. Acceso a la Documentación de ActionScript
2.1. Documentación de ActionScript 3.0
2.2. Documentación de Flash
3. Recursos de Aprendizaje de ActionScript
3.1. Centro de Desarrolladores de Adobe
3.2. Adobe Design Center (centro de diseño de Adobe)
TEMA 2. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0
1. ActionScript.
2. Ventajas de ActionScript 3.0
3. Novedades de ActionScript 3.0
3.1. Funciones del Núcleo del Lenguaje
3.2. Funciones de la API de Flash Player
4. Compatibilidad con Versiones Anteriores
Preguntas de Autoevaluación.
TEMA 3. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT
1. Fundamentos de Pogramación
1.1 Para qué Sirven los Programas Informáticos
1.2. Variables y constantes
1.3. Tipos de datos
2. Utilización de objetos
2.1. Propiedades.
2.2. Métodos
2.3. Eventos.
2.4. Gestión básica de eventos
2.5. Análisis del proceso de gestión de eventos
2.6. Ejemplos de gestión de eventos
2.7. Creación de instancias de objetos.
3. Elementos comunes de los programas
3.1. Operadores
3.2. Comentarios
3.3. Control del flujo
4. Animation portfolio piece (sitio de muestras de animación)
4.1. Preparación de la animación para añadirle interactividad
4.2. Creación y adición de botones
4.3. Probar la aplicación
5. Creación de aplicaciones con ActionScript
5.1. Opciones para organizar el código
5.2. Selección de la herramienta adecuada
5.3. Proceso de desarrollo de ActionScript
6. Creación de clases personalizadas
6.1. Estrategias de diseño de una clase
6.2. Sugerencias para organizar las clases
7. Ejemplo: Creación de una aplicación básica
7.1. Diseño de una aplicación ActionScript
7.2. Creación del proyecto HelloWorld y de la clase Greeter
7.3. Adición de código a la clase Greeter
7.4. Creación de una aplicación que utilice el código ActionScript
7.5. Publicación y prueba de la aplicación ActionScript.
8. Mejora de la aplicación HelloWorld
9. Ejecución de ejemplos posteriores
9.1. Prueba de los listados de código de ejemplo del capítulo
9.2. Ejemplos de final de capítulo
Preguntas de Autoevaluación.
MODULO II. UTILIZACIÓN DE COMPONENTES ACTIONSCRIPT 3.0
TEMA 4. INTRODUCCIÓN
1. Introducción
2. Destinatarios
3. Requisitos del sistema
4. Documentación
5. Convenciones tipográficas
6. Términos utilizados en este manual
7. Recursos adicionales
Preguntas de Autoevaluación.
TEMA 5. COMPONENTES ACTIONSCRIPT 3.0
1. Componentes ActionScript 3.0
2. Ventajas de utilizar componentes.
3. Tipos de componentes
4. Añadir y eliminar componentes en un documento.
4.1. Adición de componentes durante la edición
4.2. Adición de componentes en tiempo de ejecución mediante ActionScript
4.3. Eliminación de un componente
5. Cómo averiguar la versión.
6. Modelo de gestión de eventos en ActionScript 3.0
7. Una aplicación sencilla
7.1. Diseño de la aplicación
7.2. Creación de la aplicación Greetings.
7.3. Ejecución de ejemplos posteriores
Preguntas de Autoevaluación.
TEMA 6. TRABAJO CON COMPONENTES
1. Arquitectura de componentes
1.1 Componentes ActionScript 3.0 basados en FLA
1.2. Componentes basados en SWC
1.3. API de componentes ActionScript 3.0
2. Trabajo con archivos de componente
2.1. Ubicación de almacenamiento de los archivos de componente
2.2. Ubicación de los archivos de origen de componente
2.3. Archivos de origen de componente y Classpath
2.4. Modificación de los archivos de componente
3. Depuración de aplicaciones de componentes
4. Configuración de parámetros y propiedades
4.1. Configuración de propiedades de componente en ActionScript
5. Biblioteca
6. Ajuste del tamaño de los componentes
7. Previsualización dinámica
8. Gestión de eventos.
8.1. Detectores de eventos
8.2. Objeto de evento
9. Trabajo con la lista de visualización
9.1. Adición de un componente a la lista de visualización
9.2. Desplazamiento de un componente en la lista de visualización
9.3. Eliminación de un componente de la lista de visualización
10. Trabajo con FocusManager
11. Trabajo con componentes basados en List
12. Trabajo con DataProvider
12.1 Creación de DataProvider
12.2. Manipulación de DataProvider
13. Trabajo con CellRenderer
13.1. Formato de celdas
13.2. Definición de una clase CellRenderer personalizada.
13.3. Propiedades de CellRenderer
13.4. Aplicación de CellRenderer en una columna del objeto DataGrid
13.5. Definición de CellRenderer para una celda editable
13.6. Utilización de una imagen, un archivo SWF o un clip de película como CellRenderer
14. Accesibilidad de los componentes
Preguntas de Autoevaluación.
TEMA 7. UTILIZACIÓN DE LOS COMPONENTES DE LA INTERFAZ DE USUARIO.175
1. Utilización de Button.
1.1. Interacción del usuario con Button
1.2. Parámetros de Button
1.3. Creación de una aplicación con Button
2. Utilización de CheckBox
2.1. Interacción del usuario con CheckBox
2.2. Parámetros de CheckBox.
2.3. Creación de una aplicación con CheckBox
3. Utilización de ColorPicker
3.1. Interacción del usuario con ColorPicker
3.2. Parámetros de ColorPicker.
3.3. Creación de una aplicación con ColorPicker
4. Utilización de ComboBox.
4.1. Interacción del usuario con ComboBox
4.2. Parámetros de ComboBox
4.3. Creación de un
Este manual incluye un material dirigido favorecer el aprendizaje teórico-práctico del programa docente “Programación con ActionScript 3.0“, el cual está desarrollado en profundidad mediante una estructura modular y adecuada para su aplicación en actividades de Formación para el Empleo.
Se trata contenidos propios de acciones formativas transversales para el reciclaje, recualificación o reinserción laboral:
Planes de formación Intersectoriales y Sectoriales dirigidos a cualquier trabajador ocupado (cursos gratuitos), tanto a nivel estatal como autonómico.
Cursos de formación a trabajadores desempleados no basados en la obtención de Certificados de Profesionalidad.
Cursos de Formación Bonificada para Empresas.