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ACERCA DEL AUTOR
PRÓLOGO
SOBRE ESTA OBRA
PARTE 1
CAPÍTULO 1. SCRATCH
1.1 LA PROGRAMACIÓN VISUAL
1.1.1 Una puerta de entrada al mundo de la programación
1.2 SCRATCH
1.2.1 Impacto en la educación en ciencias de la computación
1.2.2 Lanzamiento de Scratch 1.0: un éxito inmediato
1.2.3 La evolución de Scratch: versión 2.0
1.2.4 Características destacadas
1.2.5 versus 2.0
1.3 SCRATCH 3
1.3.1 Bloques y encaje de bloques
1.3.2 Escenario y objetos
1.3.3 Eventos
1.3.4 Secuenciación
1.3.5 Control de flujo
1.3.6 Variables
1.3.7 Sensibilidad a los contextos
1.3.8 Compartir y explorar proyectos
1.3.9 Prueba y depuración
1.4 ACTIVIDADES
1.4.1 Test de autoevaluación
1.4.2 Ejercicios prácticos
CAPÍTULO 2. APROVECHA LA INTERFAZ DE USUARIO
2.1 VERSIÓN ONLINE E INSTALABLE
2.2 PRIMEROS PASOS
2.2.1 Cómo acceder a la versión online
2.2.2 Cómo instalar la versión descargable
2.3 USO PRÁCTICO DE LA INTERFAZ EN SCRATCH 3
2.3.1 Escenario
2.3.2 Bloques y encaje de bloques
2.3.3 Objetos
2.3.4 Área de escritura de bloques
2.3.5 Barra de Menús
2.3.6 Área de previsualización
2.4 ACTIVIDADES
2.4.1 Test de autoevaluación
2.4.2 Ejercicios prácticos
CAPÍTULO 3. POSIBILIDADES DEL ESCENARIO
3.1 IMPORTANCIA DE LOS ESCENARIOS
3.2 ORGANIZACIÓN EN CAPAS
3.2.1 Uso básico de las capas
3.2.2 Controlar la superposición de objetos en el escenario
3.3 AJUSTES Y VARIACIONES EN EL FONDO
3.3.1 Trabajar con el fondo
3.4 ENRIQUECER EL ESCENARIO CON SONIDOS
3.4.1 Explorar la biblioteca de sonidos
3.4.2 Agregar un sonido a un objeto
3.4.3 Ajustar el volumen y la duración del sonido
3.4.4 Agregar música de fondo
3.5 ACTIVIDADES
3.5.1 Test de autoevaluación
3.5.2 Ejercicios prácticos
GLOSARIO
PARTE 2
CAPÍTULO 4. PERSONAJES
4.1 INTRODUCCIÓN A LOS PERSONAJES
4.2 CREACIÓN DE PERSONAJES
4.2.1 Conceptualización del personaje
4.2.2 Ejemplos de conceptualización de personajes
4.2.3 Acceso al Editor de personajes
4.2.4 Diseño visual del personaje
4.2.5 Expresiones faciales y posturas
4.2.6 Animaciones y movimientos
4.2.7 Importación de elementos externos
4.2.8 Programación del personaje
4.3 ACTIVIDADES
4.3.1 Test de autoevaluación
4.3.2 Ejercicios prácticos
CAPÍTULO 5. EVENTOS
5.1 INTRODUCCIÓN A LOS EVENTOS
5.1.1 Importancia de los eventos en Scratch 3
5.2 TIPOS DE EVENTOS EN SCRATCH
5.2.1 Eventos de usuario
5.2.2 Eventos de teclado
5.2.3 Eventos de tiempo
5.2.4 Eventos de sensibilidad
5.3 BLOQUES DE EVENTOS
5.3.1 Bloque Al presionar la bandera verde
5.3.2 Bloque Al hacer clic en [Objeto]
5.3.3 Bloque Al presionar tecla [Tecla]
5.4 SCRIPTS UTILIZANDO EVENTOS
5.4.1 Desencadenantes del usuario
5.4.2 Multiplicidad de eventos
5.4.3 Personalización avanzada
5.4.4 Combinación de eventos
5.4.5 Interconexión con acciones
5.4.6 Eventos repetitivos
5.4.7 Visualización y depuración
5.4.8 Creación de scripts
5.5 SINCRONIZACIÓN DE EVENTOS Y MOVIMIENTOS
5.5.1 Integración
5.5.2 Eventos de teclado y clic
5.5.3 Secuenciación
5.6 ANIMACIONES SINCRONIZADAS EN SCRATCH 3
5.6.1 Crear una animación
5.7 ACTIVIDADES
5.7.1 Test de autoevaluación
5.7.2 Ejercicios prácticos
CAPÍTULO 6. CONTROL DE FLUJO
6.1 INTRODUCCIÓN
6.1.1 Relevancia del control de flujo en el contexto de Scratch 3
6.2 BLOQUES FUNDAMENTALES DE CONTROL DE FLUJO
6.2.1 Bloque Si entonces
6.2.2 Bloque Si entonces sino
6.2.3 Bloque Esperar hasta
6.2.4 Bloques de control
6.2.5 Ejemplos de uso de bloques de control
6.3 ESTRUCTURAS DE DECISIÓN Y REPETICIÓN
6.3.1 Estructuras de decisión: Si entonces, Si entonces sino
6.3.2 Estructuras de repetición: Repetir, Por siempre, Repetir hasta, Repetir para siempre
6.4 OPTIMIZACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS
6.4.1 Variables y contadores efectivos
6.4.2 Evitar anidaciones excesivas
6.4.3 Cuidado con la complejidad del código
6.4.4 Sincronización y tiempos de espera
6.4.5 Código eficiente
6.5 ACTIVIDADES
6.5.1 Test de autoevaluación
6.5.2 Ejercicios prácticos
GLOSARIO
Esta obra está diseñada para quienes desean aprender a programar de manera práctica y divertida, utilizando Scratch 3. Con un enfoque completamente práctico y un lenguaje claro y didáctico este libro te guía de forma progresiva en el dominio de este entorno de programación visual.
Esta obra está dividida en dos partes:
En la Parte 1 explorarás los conceptos básicos de Scratch 3, familiarizándote con su interfaz y aprendiendo cómo interactuar con las diferentes partes de la plataforma. Descubrirás el funcionamiento de los bloques y cómo se combinan para dar vida a tus propios proyectos creativos.
La Parte 2 profundiza en el uso de objetos y personajes, enseñándote a controlar eventos y gestionar el flujo de tus programas. Aprenderás
a aplicar estos conceptos en proyectos más avanzados, llevando tu creatividad y habilidades al siguiente nivel.
Este libro es ideal para estudiantes, educadores y cualquier persona que quiera introducirse en la programación a través de ejercicios prácticos
que facilitan el aprendizaje mientras desarrollas tus propios proyectos interactivos.