Detalle del libro
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Introducción
Acerca de este libro
Parte I. Proyectos de éxito
1. Diseñar aplicaciones
Fase de análisis
Presentando los casos de uso
Escribir casos de uso formal
Formular casos de uso
Usar UML en el análisis
Fase de diseño
Presentando las tarjetas CRC
Determinar las clases
Definir las responsabilidades de la clase
Definir los colaboradores
Elaborar las relaciones entre clases
Relación de asociación
Relación de agregación
Relación de herencia
Formalizar las API públicas
Usar UML para diseñar
Fase de implementación
Convenciones de código
Variables y funciones
Constantes
Clases e interfaces
Packages
Encapsulación
Propiedades públicas
Referencias externas
Diseñar para encapsulación
Herencia y composición
Ventajas e inconvenientes de la herencia
Ventajas e inconvenientes de la composición
¿Qué usar: herencia o composición?
Acoplamiento
Pruebas
Crear pruebas unitarias básicas
Escribir casos de uso
Escribir un operador de pruebas
Crear pruebas unitarias asíncronas
Resumen
2. Programar por interfaces
Definir interfaces
Interfaces definidas por constructores de interfaz
Interfaces definidas por herencia
Decidir cómo definir una interfaz
Usar polimorfismo
Diferencia entre tipo y clase
Hacer decisiones en tiempo de ejecución
Resumen
Parte II. Patrones
3. Patrón modelo vista controlador
Comprender los elementos MVC
El modelo
La vista
El controlador
Relaciones entre elementos
Construir un ejemplo sencillo
Modelo de datos del reloj
Vista del reloj analógico
Probar el reloj analógico
Vista del reloj digital
Probar el reloj digital
Permitir vistas múltiples de un único modelo
Modificar la implementación del modelo
Añadir un controlador
Resumen
4. El patrón Singleton
Instanciación de objetos
Restringir la instanciación
Instancia única y acceso global
Singleton contra miembros static
Construir un Singleton sencillo
Crear el Singleton
Invocar la clase Singleton
Construir un entorno de configuración
Crear el documento XML
Crear la clase Settings
Invocar a la clase Settings
Resumen
5. Patrones Factory y Template Method
Clases abstractas
Template Method
Factory Method
Resumen
6. Patrón Proxy
Proxy virtual
Ejemplo cargador de imágenes
Cargar la imagen
Modificar la imagen antes de que sea cargada
Ejemplo de serialización perezosa
Crear la interfaz Product
Crear la clase Product
Crear la clase Proxy Product
Usar el Proxy
Proxy remoto
Ejemplo de Proxy de búsqueda Flickr
Crear el Proxy de búsqueda
Usar el Proxy de búsqueda
El Proxy flash.utils
Crear el Proxy remoto foto
Usar el Proxy foto
Patrones Adapter y FaÇade
Resumen
7. Patrón Iterator
Comprender los problemas de la iteración
Comprender los elementos de Iterator
Interfaz Iterator
El Iterador concreto
La interfaz Collection
La colección concreta
Usar iteradores
Usar iteradores null
Resumen
8. Patrón Composite
Entender la interfaz Element
Entender los elementos hoja
Entender los elementos Composite
Construir un ejemplo de Sistema de Archivos
Resumen
9. Patrón Decorator
Comprender el patrón Decorator
Interfaz decorador/decorado
Clase decorado concreta
Clase decorador abstracta
Clase decorador concreta
Construir decoradores de lectura
Crear la interfaz decorador/decorado
Definir una clase lectora abstracta
Definir la clase decorado concreta
Crear la clase decorador abstracta
Definir la primera clase decorador concreta
Probar el decorador
Definir una clase decorador concreta adicional
Definir un nuevo tipo decorado
Decorar decoradores
Construir decoradores conmutativos y visuales
Definir la interfaz común
Definir clases decorado concretas
Definir clases decorador
Añadir decoradores no conmutativos
Resumen
10. Patrón Command
Comprender el patrón Command
La interfaz
El receptor y command concreto
El cliente y el invocador
Crear una aplicación command sencilla
Crear los comandos
Crear un tipo receptor
Crear un botón
Crear los contenedores de Command
Probar la aplicación
Conseguir que los comandos se puedan deshacer y mantener un histórico de comandos
Construir una aplicación capaz de deshacer
Hacer los comandos con posibilidad de deshacer
Grabar el histórico de comandos
Añadir un botón deshacer
Construir una aplicación capaz de rehacer
Implementar IRedoableCommand
Añadir el botón rehacer
Usar comandos para crear un juego de proximidad
Definir la clase de datos del jugador
Definir una clase Collection para los jugadores
Definir las piezas del juego
Definir la clase de datos del tablero
Definir la clase command para jugar
Definir la clase Factory del juego
Definir la clase Controlador y Vista de la pieza de juego
Definir el controlador y vista del tablero de juego
Definir la clase principal
Resumen
11. Patrón Memento
Usar mementos para realizar acciones deshacer en el juego Proximity
Definir el tipo Memento
Crear el creador
Definir el tipo command deshacer
Actualizar Comman
Con el aumento constante de sitios Web dinámicos, es necesario que el código utilizado sea muy versátil. ActionScript es un lenguaje de programación cada vez más sofisticado y con muchas posibilidades. La versión 3 mejora el rendimiento y ofrece nuevas inclusiones como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases. Y si usamos los patrones de diseño, la optimización del código será mucho más efectiva, ya que podremos reutilizarlos según nos convenga.
Con este libro aprenderá a aplicar patrones de diseño para solucionar problemas, optimizar código y aumentar la productividad. Encontrará pequeñas aplicaciones de ejemplo ilustrando cada patrón de diseño para comprender a la perfección cómo funcionan. Verá cómo programar proyectos de éxito de principio a fin y se convertirá en un auténtico experto en ActionScript.