Detalle del libro
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Introducción
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Actualización de archivos XML de Flash
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Capítulo 1. Novedades de Flash 8 ActionScript
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8
Elementos añadidos al lenguaje ActionScript
Elementos de lenguaje no admitidos
Cambios de edición de ActionScript
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente
Capítulo 2. Escritura y edición en ActionScript 2.0
ActionScript y eventos
Eventos de ratón y teclado
Eventos de clip
Eventos de fotograma
Organización de código ActionScript
Escritura de scripts para controlar eventos
Utilización del panel Acciones y la ventana Script
Panel Acciones
Ventana Script
Codificación en el panel Acciones y la ventana Script
Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script
Opciones de edición de ActionScript
Preferencias de ActionScript
Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash
Aplicación de formato al código
Utilización del resaltado de sintaxis
Utilización de números de línea y ajuste de texto
Utilización de las teclas de método abreviado de Esc
Visualización de caracteres ocultos
Utilización de la herramienta Buscar
Comprobación de la sintaxis y la puntuación
Importación y exportación de scripts
Funciones del panel Acciones
Asistente de script
Fijación de scripts en el panel Acciones
Inserción de rutas de destino
Comportamientos
Configuración de publicación de ActionScript
Modificación de la configuración de publicación de ActionScript
Modificación de la ruta de clases
Archivos de configuración que se instalan con Flash 8
Capítulo 3. ActionScript
Qué es ActionScript
Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0
ActionScript y Flash Player
Capítulo 4. Datos y tipos de datos
Datos
Tipos de datos
Tipos de datos simples y complejos
Asignación de tipos de datos y "strict data typing"
Verificación de tipos
Determinación del tipo de datos
Variables
Declaración de variables
Valores predeterminados
Asignación de valores
Operadores y variables
Asignación de nombre a variables
Utilización de variables en una aplicación
Variables y ámbito
Carga de variables
Utilización de variables en un proyecto
Organización de datos en objetos
Conversión
Conversión de objetos
Capítulo 5. Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje
Sintaxis, sentencias y expresiones
Diferencias entre ActionScript y JavaScript
Distinción entre mayúsculas y minúsculas
Sintaxis con puntos y rutas de destino
Utilización de la sintaxis con punto para referirse a una instancia
Ámbito y referencias
Utilización del botón Ruta de destino
Sintaxis con barras
Signos de lenguaje
Punto y coma y dos puntos
Llaves
Paréntesis
Literales
Comentarios
Constantes y palabras clave
Utilización de constantes
Palabras clave
Palabras reservadas
Sentencias
Sentencias compuestas
Condiciones
Repetición de acciones mediante bucles
Matrices
Utilización de matrices
Creación de matrices indexadas
Creación de matrices multidimensionales
Creación de matrices asociativas
Operadores
Utilización de operadores para manipular valores
Precedencia y asociatividad de operadores
Utilización de operadores con cadenas
Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz
Operadores de sufijo
Operadores unarios
Operadores multiplicativos
Operadores aditivos
Utilización de operadores numéricos
Operadores relacionales
Operadores de igualdad
Utilización de operadores relacionales y de igualdad
Operadores de asignación
Utilización de operadores de asignación
Operadores lógicos
Utilización de operadores lógicos
Operadores de desplazamiento en modo bit
Operadores lógicos en modo bit
Utilización de operadores en modo bit
El operador condicional
Utilización de operadores en un documento
Capítulo 6. Funciones y métodos
Funciones y métodos
Tipos de funciones y métodos
Definición de funciones globales y de línea de tiempo
Referencia y llamada a las funciones definidas por el usuario
Asignación de nombre a las funciones
Utilización de funciones en Flash
Utilización de variables en funciones
Paso de parámetros a una función
Devolución de valores de funciones
Funciones anidadas
Aspectos básicos de los métodos
Asignación de nombre a los métodos
Capítulo 7. Clases
Programación orientada a objetos y Flash
Ventajas de utilizar clases
Paquetes
Valores y tipos de datos
Conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos
Escritura de archivos de clases personalizadas
Utilización de clases personalizadas en una aplicación
Importación de archivos de clases
Cómo resuelve el compilador las referencias de clases
Utilización de un archivo de clase en Flash
Utilización de métodos y propiedades de un archivo de clase
Miembros de clase
Métodos getter (captador) y setter (definidor)
Clases dinámicas
Utilización de encapsulado
Utilización de la palabra clave this en clases
Ejemplo: Escritura de clases personalizadas
Directrices generales para la creación de una clase
Creación y empaquetado de archivos de clases
Escritura de la función constructora
Adición de métodos y propiedades
Control del acceso de miembros en las clases
Documentación de las clases
Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash
Importación de clases y paquetes
Creación de instancias de clases en un ejemplo
Asignación de una clase a símbolos en Flash
Compilación y exportación de clases
Utilización de archivos ASO
Clases y ámbito
Clases de nivel superior y clases incorporadas
Otros elementos del lenguaje
Clases de nivel superior
El paquete flash.display
El paquete flash.external
El paquete flash.filters
El paquete flash.geom
El paquete flash.net
El paquete flash.text
El paquete mx.lang
Los paquetes System y TextField
Utilización de clases incorporadas
Creación de nuevas instancias de clases incorporadas
Acceso a las propiedades de los objetos incorporados
Llamada a métodos de objeto incorporados
Miembros de clase (estáticos)
Exclusión de clases
Precarga de archivos de clase
Capítulo 8. Herencia
Herencia
Escritura de subclases en Flash
Escritura de una subclase
Sustitución de métodos y propiedades
Utilización de polimorfismo en una aplicación
Capítulo 9. Interfaces
Interfaces
La palabra clave interface
Asignación de nombre a las interfaces
Definición e implementación de interfaces
Creación de interfaces como tipos de datos
Herencia e interfaces
Ejemplo: Utilización de interfaces
Flash 8 es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran importancia. ActionScript el lenguaje que dota de interactividad a las aplicaciones Flash, desde simples archivos SWF hasta complejas aplicaciones de Internet.
Este libro proporciona información sobre la sintaxis de ActionScript y su utilización durante el trabajo con distintos tipos de objetos. Conocerá las nuevas funciones de ActionScript, los cambios aplicados al compilador y al depurador, así como el nuevo modelo de programación para dicho lenguaje.
Aprenderá a crear objetos y clases personalizadas, controlar eventos, generar imágenes y animaciones basadas en el código, importar archivos multimedia externos a las aplicaciones Flash y depurar aplicaciones.