Detalle del libro
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PRÓLOGO
¿PARÁ QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE LIBRO?
¿QUÉ APRENDEREMOS EN ESTE LIBRO?
¿CÓMO TRABAJAR CON ESTE LIBRO?
CONTACTO Y REDES SOCIALES
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A KODULAR
1.1 INGRESANDO A KODULAR
1.2 ¿CÓMO DESPLAZARSE POR KODULAR?
1.3 CREANDO NUESTRO PRIMER PROYECTO
1.4 VISTAS EN KODULAR
1.4.1 Vista de diseñador
1.4.2 Vista de bloques
1.4.3 Pantallas
1.4.4 Vistas adicionales
1.4.5 Asignándole un ícono a la aplicación
1.5 EXTENSIONES
1.6 MATERIAL DESIGN
CAPÍTULO 2. HACIENDO MOCKUPS CON INVISION STUDIO
2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DE INVISION STUDIO
2.2 ARRANCANDO INVISION STUDIO
2.3 ¿CÓMO DESPLAZARSE POR INVISION STUDIO?
6 DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES PARA ANDROID CON KODULA
2.4 CREANDO NUESTRO PRIMER PROTOTIPO DE INTERFAZ
2.4.1 Descargar íconos
2.4.2 Creando componentes
2.4.3 Agregando interacciones
2.5 VISUALIZAR EL PROTOTIPO
2.6 PROTOTIPOS FUTUROS
CAPÍTULO 3. GENERALIDADES DE KODULAR
3.1 PROBAR LA APLICACIÓN EN TIEMPO REAL
3.1.1 Primer acercamiento
3.2 CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS COMPONENTES
3.2.1 El tamaño de los elementos
3.3 CÓDIGO DE LOS COMPONENTES
3.3.1 Métodos
3.3.2 Propiedades
3.3.3 Errores
3.3.4 Eventos
3.4 CÓDIGO INTEGRADO
3.4.1 Estructuras de control
3.4.2 Lógica
3.4.3 Matemáticas
3.4.4 Texto
3.4.5 Variables
3.4.6 Listas
3.4.7 Diccionarios
3.4.8 Colores
3.4.9 Procedimientos
3.5 CUALQUIER COMPONENTE
3.6 CONFIGURANDO LA PANTALLA
CAPÍTULO 4. APLICACIÓN DE 3 EN RAYA (GATO)
4.1 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA
4.1.1 Disposiciones verticales y horizontales
4.1.2 Disposiciones tabulares
4.1.3 Botones
4.1.4 Etiquetas
4.1.5 Imágenes
4.1.6 Botones flotantes
4.1.7 Notificadores
4.2 AGREGANDO LOS ELEMENTOS A LA INTERFAZ
4.3 CÓDIGO DEL PRIMER PROYECTO
4.4 RETO
CAPÍTULO 5. APLICACIÓN DE QUIZ DE BANDERAS DEL MUNDO
5.1 MONTANDO EL SERVIDOR WEB PARA FLAGS QUIZ
5.1.1 Creación de una base de datos
5.1.2 Cargando código PHP
5.1.3 Comprobar que el sitio funcione correctamente
5.2 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA (SCREEN1)
5.2.1 Campos de texto
5.2.2 Casillas de verificación
5.2.3 Web
5.2.4 TinyBD
5.2.5 Cryptography
5.2.6 Agregando los elementos a la pantalla
5.2.7 ¿Oculto o no visible?
5.3 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA (SCREEN2)
5.3.1 Disposiciones (card)
5.3.2 Agregando los elementos a la pantalla
5.4 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA (SCREEN3)
5.4.1 Lienzos
5.4.2 Imágenes Sprite
5.4.3 Animaciones Lottie
5.4.4 Reproductor de audio
5.4.5 gregando los elementos a la pantalla
5.4.6 Subpantalla1 (Juego)
5.4.7 Subpantalla 2 (Post-juego)
5.5 CONSTRUIR LA INTERFAZ GRÁFICA (SCREEN4)
5.5.1 Visor de lista con imágenes y texto
5.5.2 Cambiarle el nombre a un componente
5.5.3 Agregando los elementos a la pantalla
5.6 CÓDIGO DEL SEGUNDO PROYECTO
5.6.1 Código de la Screen1
5.6.2 Orden de apertura y cierre de las pantallas.
5.6.3 Código de la Screen2
5.6.4 Código de la Screen3
5.6.5 Código de la Screen4
5.7 RETO
CAPÍTULO 6. MINI RED SOCIAL
6.1 MONTANDO EL SERVIDOR WEB PARA SOCIAL BUG
6.2 SCREEN1
6.2.1 Construir la interfaz gráfica (Screen1)
6.2.2 Código de la Screen1
6.3 SCREEN3
6.3.1 Visor Web
6.3.2 Agregando los elementos a la pantalla
8 DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES PARA ANDROID CON KODULA
6.3.3 Código de la Screen3
6.3.4 La consola del navegador
6.4 SCREEN2
6.4.1 Swipe Refresh Layout
6.4.2 Side Menu Layout
6.4.3 Agregando los elementos a la pantalla.
6.4.4 ¿Ya terminamos con la interfaz?
6.4.5 Código de la Screen2
6.5 RETO
CAPÍTULO 7. PUBLICAR UNA APLICACIÓN
7.1 DETALLES PREVIOS A LA PUBLICACIÓN
7.2 PUBLICAR NUESTRA APLICACIÓN EN PLAY STORE
7.3 PUBLICAR LA APLICACIÓN EN LA TIENDA DE AMAZON
7.4 PUBLICAR EN LA COMUNIDAD DE KODULAR
APÉNDICE A. UN EMULADOR DE ANDROID
APÉNDICE B. ÍNDICE DE COMPONENTES EN KODULAR
MATERIAL ADICIONAL
Kodular es un entorno de programación que facilita el diseño de aplicaciones Android utilizando bloques visuales.
Este libro te enseñará a desarrollar aplicaciones móviles, robustas, completas, visualmente atractivas, que puedan intercambiar información con un servidor web y sobre todo funcional y eficiente y lo mejor ¡sin saber nada de programación! Y no solo eso, también aprenderemos a crear MockUp o prototipos de diseño, con el fin de darles la mejor apariencia posible a nuestras aplicaciones.
Las explicaciones son sencillas y prácticas trabajando directamente sobre 3 proyectos para que todos los conceptos y definiciones que se van a tratar queden claros como el agua. Los proyectos son una aplicación que trabajará en el dispositivo móvil y otras dos con información almacenada en la web, a la cual se puede acceder desde cualquier parte del mundo.
El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es.