Detalle del libro
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1. INTRODUCCIÓN 1
2. SU PRIMERA APLICACIÓN CON APP INVENTOR 5
2.1 Acceso al servicio 6
2.2 Desarrollo de la aplicación 11
2.2.1 Diseño de la pantalla 12
2.2.2 Edición del código de bloques 18
2.3 Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion 27
2.4 Instalación de la aplicación en un dispositivo móvil 33
3. EL ENTORNO DE DESARROLLO 37
3.1 Barras de herramientas 38
3.1.1 Barra de herramientas general 39
3.1.2 Barra de herramientas de la aplicación 50
3.2 Editores 51
3.2.1 Editor de pantallas 54
3.2.2 Editor de bloques 59
4. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA 75
4.1 Alineación de componentes 76
4.2 Fondo de pantalla 78
4.3 Tema 82
4.4 Barra de título 83
4.5 Orientación 84
4.6 Apariencia de la aplicación en el escritorio 84
5. COMPONENTES DE DISEÑO 87
5.1 Contenedores de disposición horizontal y vertical 91
5.2 Contenedores de disposición tabular 100
5.3 Práctica. Joystick 103
6. COMPONENTES DE INTERFAZ DE USUARIO 115
6.1 Propiedades y eventos comunes 116
6.1.1 Propiedades comunes 116
6.1.2 Eventos comunes 123
6.2 Práctica. Formulario de solicitud de datos personales 124
6.3 Lista de componentes gráficos 126
6.3.1 Etiqueta 127
6.3.2 Imagen 129
6.3.3 Botón 133
6.3.4 Campo de entrada de texto y de contraseñas 137
6.3.5 Selector de fechas y selector de horas 142
6.3.6 Selector de lista 152
6.3.7 Desplegable 158
6.3.8 Casilla de verificación 160
6.3.9 Notificador 163
6.3.10 Interruptor 172
6.3.11 Deslizador 178
6.3.12 Pantalla 182
7. PROGRAMACIÓN BASADA EN BLOQUES 189
7.1 Variables 191
7.2 Tipos de datos primitivos 194
7.2.1 Números 195
7.2.2 Textos 201
7.2.3 Booleanos 205
7.3 Práctica. Consola de ejecución de código 206 7.4 Estructuras de control 212
7.4.1 Si…entonces…sino 212
7.4.2 Por cada…ejecutar 219
7.4.3 Mientras…ejecutar 227
7.5 Estructuras de datos 231
7.5.1 Listas 231
7.5.2 Diccionarios 241
7.6 Procedimientos 254
8. COMPONENTES DE GESTIÓN DE FOTOS, AUDIO Y VÍDEO 261
8.1 Grabación y reproducción de audio 263
8.1.1 Práctica. Piano electrónico 268
8.2 Grabación y reproducción de vídeo 273
8.2.1 Práctica. Grabación y reproducción personalizada de vídeo 279
8.3 Captura y visualización de fotos 288
8.3.1 Práctica. Personalización del fondo de pantalla
de una aplicación 290
8.4 Reconocimiento de voz y conversión texto-voz 294
8.4.1 Práctica. Adivina el número 300
9. COMPONENTES DE DIBUJO Y ANIMACIÓN 309
9.1 Lienzo 310
9.1.1 Propiedades 311
9.1.2 Métodos 312
9.1.3 Eventos 318
9.2 Prácticas con lienzos 321
9.2.1 Figuras geométricas 321
9.2.2 Pizarra electrónica 328
9.3 Sprite 334
9.3.1 Propiedades 334
9.3.2 Métodos 336
9.3.3 Eventos 339
9.4 Pelota 340
9.5 Prácticas con sprites y pelotas 341
9.5.1 Juegos de pelota 342
9.5.2 Frontón 346
9.5.3 Derriba los ladrillos 356
10. COMPONENTES DE MANEJO DE SENSORES 369
10.1 Reloj 371
10.2 Prácticas con el reloj 381
10.2.1 Atrapa el zombi 381
10.2.2 Billar 395
10.3 Acelerómetro 409
10.4 Prácticas con el acelerómetro 411
10.4.1 Nieva 411
10.4.2 Golf 416
11. APLICACIONES MULTIPANTALLA 429
11.1 Bloques de control multipantalla 429
11.2 Práctica. Derriba los ladrillos II 433
12. COMPONENTES DE ALMACENAMIENTO 447
12.1 TinyDB 448
12.2 Práctica. Atrapa el zombi II 450
Si ha mostrado interés en este libro, es probable que sienta curiosidad por saber cómo se desarrollan las aplicaciones que habitualmente maneja en su teléfono Android. También es posible que tenga necesidades específicas que no se terminan de satisfacer e, incluso, que esté pensando en llevar a la práctica una idea original.
Gracias a las explicaciones de este libro sobre App Inventor 2, podrá crear sus propias aplicaciones sin miedo al fracaso. App Inventor 2 es una herramienta web gratuita de programación visual para el desarrollo de aplicaciones Android que solo requiere de unos conocimientos básicos de programación. Al ser un entorno web, no es necesario instalar ningún software en su ordenador, ya que solo precisa de un navegador.
Además, como App Inventor 2 se trata de un entorno visual (similar a Scratch), las instrucciones de los lenguajes de programación tradicionales se sustituyen por bloques que se conectan entre sí como las piezas de un puzle. A pesar de su aparente sencillez, App Inventor 2 facilita la creación de todo tipo de aplicaciones, en las que podrá hacer uso de:
•Componentes de desarrollo de interfaces clásicas como etiquetas, campos de texto, botones, menús, imágenes, etc.
•Componentes multimedia que permiten grabar o reproducir audio y vídeo. Incluso, interaccionar con la aplicación utilizando la voz.
•Componentes de dibujo y animación que habilitan la creación de sprites (pequeñas imágenes) que se mueven por la pantalla y se relacionan con otros sprites y el propio usuario (imprescindibles en cualquier juego).
•Componentes que simplifican el manejo de los sensores del teléfono.
Todas estas funcionalidades se explican en el libro de forma progresiva mediante múltiples ejemplos. En ellos realizará diversas aplicaciones prácticas que le ayudarán a consolidar, paso a paso, los conocimientos que vaya adquiriendo. De esta forma, y sin darse cuenta, el desarrollo de aplicaciones Android se convertirá en un juego de niños.
Tomás Domínguez es ingeniero de telecomunicación y doctorado en inteligencia artificial. Su labor profesional se ha desarrollado en una multinacional de telecomunicaciones, donde ha ocupado diversos cargos relacionados con la tecnología. Asimismo, ha ejercido como profesor universitario de ingeniería informática en la Universidad Alfonso X el Sabio de Madrid.