Detalle del libro
Ver Índice
Capítulo 1
Aspectos generales de AS 3.0
¿Qué es ActionScript?
Plataforma Flash
Entornos de reproducción
Entornos de edición
Editores ActionScript
Capítulo 2
Programación orientada a objetos
con AS 3.0
Principios de Programación orientada
a objetos
Implementando ActionScript 3.0
Paquete
Clase
Tipo de datos
Propiedad
Método
Modificadores de acceso
Relaciones entre objetos
Interface
Uso de espacio de nombre
Ejemplos de manipulación de objetos
Capítulo 3
Manejos básicos de objetos visuales
Manejo de gráficos en el escenario
Capítulo 4
Manejos de textos
Usos básicos en TextField
Dando formato a un TextField
Manejo de texto con Flash Text Engine
Capítulo 5
Manejo de eventos en AS 3.0
Implementando nuestro propio despachador de evento
Manejo de eventos en objetos DisplayObject
Manejo de eventos en el display list
Capítulo 6
Manejo de entrada del
usuario
Manejo de bucles de tiempo
Ejecución de un bloque de código cada un cierto intervalo de tiempo
Consideraciones de los fotogramas por segundo y el tiempo
Manejo de bucles de tiempo sin el Event.ENTER_FRAME
Capítulo 7
Manejo de interacción con el usuario
Manejo de objetos visuales interactivos
Manejo de eventos del teclado
Manejo de eventos del teclado
Capítulo 8
Manejo de recursos externos
Carga de recursos en tiempo de
compilación: [Embed]
Embebiendo fuentes
Embebiendo recursos visuales
Embebiendo sonidos
Control de sonido
Embebiendo todo tipo de archivos
Carga de recursos en tiempo de reproducción
Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación
Implementando nuestro cargador de recursos visuales
Refaccionando para evitar duplicación
de código en nuestros cargadores
Implementando nuestro cargador de fuentes
Implementando carga de archivosmultimedia
Capítulo 9
Manejo de datos
Implementando nuestro cargador de
datos (texto plano)
Utilización de sockets
Carga de datos con AMF
Cargando clases dinámicamente
Apéndice A
Convenciones de código
Apéndice B
Configurando un proyecto con
Flash Builder y FlashDevelop
Capítulo Web
Manejos de textos
Conozca más sobre las dos clases para el
manejo de textos, a través de un capítulo Web
exclusivo.
Capítulo Web
Programación orientada a eventos con
AS 3.0
Conozca más sobre las características del
paradigma de la programación orientada a
eventos, a través de un capítulo Web exclusivo.
Capítulo Web
Manejo de bucles de tiempo
Conozca más sobre los interpoladores respecto
al manejo de bucles de tiempo, a través de un
capítulo Web exclusivo.
Puede obtener los capítulos Web accediendo a:
http://librow eb.alfaomega.com.mx
Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0.
No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder. Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia.
Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas. Nivel: Intermedio - Avanzado